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Passo 1

A Cruz Branca

Resolver as quatro arestas brancas na face superior

Segure o cubo com o centro branco em cima. Seu objetivo é colocar as quatro arestas brancas (branco + vermelho, branco + azul, branco + laranja, branco + verde) ao redor do centro branco de modo que formem um sinal de mais (uma cruz).

Importante: o lado colorido de cada aresta deve se alinhar com o centro correspondente nas faces laterais. Não basta ter o branco em cima — a cruz também precisa estar 'correta' nos lados.

Dica de pro: encontre uma aresta branca, gire a face inferior até que a cor lateral se alinhe com o seu centro, então gire essa face para cima 180°. Repita para as quatro arestas.

ALGORITMOSem algoritmo — posicionamento intuitivo
Passo 2

Cantos da Primeira Camada

Terminar a face branca (superior) completamente

Com a cruz branca ainda em cima, procure peças de canto brancas na camada inferior. Cada canto tem três cores, uma das quais é branca.

Gire a face inferior até que o canto fique diretamente abaixo de onde ele pertence (entre seus dois centros laterais correspondentes). Então, dependendo de para qual lado o adesivo branco está voltado, aplique uma de três sequências curtas, ou simplesmente repita o gatilho 'R' D' R D' até o canto encaixar.

Quando terminar, toda a face superior estará branca e a linha de cima de cada face lateral corresponderá à cor do seu centro.

ALGORITMOGatilho de canto: R' D' R D (repita 1, 3 ou 5 vezes)
Passo 3

Arestas da Segunda Camada

Preencher as quatro arestas do meio das faces laterais

Vire o cubo de modo que a camada branca resolvida fique agora embaixo. Olhe a camada superior procurando uma aresta que não tenha amarelo — essa peça pertence à camada do meio.

Alinhe a cor de cima da aresta com o seu centro girando U. Agora a peça precisará ir para o encaixe do meio esquerdo ou para o encaixe do meio direito.

Use os algoritmos de inserção 'Direita' e 'Esquerda' (abaixo). Se toda aresta da camada superior já tiver amarelo, mas a camada do meio ainda tiver arestas não resolvidas, empurre a aresta presa com um dos dois algoritmos e tente de novo.

ALGORITMOInserção direita: U R U' R' U' F' U F | Inserção esquerda: U' L' U L U F U' F'
Passo 4

A Cruz Amarela

Formar um sinal de mais amarelo na face superior

A face superior (amarela) estará em um de quatro estados: um ponto (sem arestas amarelas), um L, uma barra horizontal ou uma cruz completa. Você só precisa de um algoritmo para passar de cada estado ao próximo, aplicado com a orientação correta da face superior.

Caso barra: segure a barra na horizontal antes de executar. Caso L: segure o L no canto 2×2 superior-esquerdo antes de executar.

Repita o algoritmo até aparecer a cruz amarela. Não importa se as peças da cruz estão 'corretas' em relação aos centros laterais — apenas consiga o formato de mais por enquanto.

ALGORITMOCruz amarela: F R U R' U' F'
Passo 5

Orientar Última Camada (OLL)

Tornar toda a face superior amarela

Agora você tem uma cruz amarela, mas alguns adesivos de canto ainda não estão amarelos. Seu objetivo é deixar todos os adesivos da face superior amarelos — as cores laterais podem estar em qualquer ordem por enquanto.

Existem 57 casos de OLL no total, mas para iniciantes um único gatilho 'Sune / Anti-Sune' (mais seu espelho) orientará todos os cantos após algumas aplicações, desde que você segure o cubo com os adesivos amarelos do canto no canto superior-esquerdo da face U.

Depois que um canto for orientado, NÃO reoriente o cubo inteiro — apenas gire U para trazer o próximo canto não orientado à posição e execute o gatilho de novo.

ALGORITMOSune: R U R' U R U2 R' | Anti-Sune: R U2 R' U' R U' R'
Passo 6

Permutar Última Camada (PLL)

Reorganizar as peças amarelas para suas posições resolvidas

Toda a face superior agora está amarela, mas as peças ainda estão embaralhadas em relação aos centros laterais. Primeiro, permute os cantos para que as cores laterais se alinhem aos centros (A-perm). Depois permute as três ou quatro arestas restantes (U-perm).

Iniciantes normalmente precisam de apenas três algoritmos de PLL para esta etapa: Aa-perm (troca três cantos em triângulo), T-perm (troca dois cantos adjacentes + duas arestas adjacentes) e Ua-perm (circulariza três arestas).

Quando a última aresta encaixar, o cubo está resolvido. Parabéns — você resolveu um Cubo Mágico!

ALGORITMOAa-perm: x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x | Ua-perm: M2 U M2 U2 M2 U M2

Agora pratique!

Abra a página Jogar Cubo e experimente o método iniciante em um embaralhamento real. Com um pouco de prática a maioria dos iniciantes atinge um tempo de resolução de 3–5 minutos, e a partir daí você pode começar a aprender finger tricks, look-ahead e métodos avançados como o CFOP para quebrar a barreira de 1 minuto.

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