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Os Seis Giros Básicos de Face

Cada face é nomeada pela primeira letra de Up / Down / Left / Right / Front / Back (Cima / Baixo / Esquerda / Direita / Frente / Atrás). Uma letra isolada significa um giro de 90° no sentido horário dessa face (vista diretamente de frente para ela).

U

Face superior

Gire a face superior 90° no sentido horário como se estivesse olhando de cima para o cubo. Vista de cima: superior-esquerdo → superior-direito → inferior-direito → inferior-esquerdo.

D

Face inferior

Gire a face inferior 90° no sentido horário. Lembre-se de olhar por baixo do cubo para julgar o 'horário'.

L

Face esquerda

Gire a face esquerda 90° no sentido horário, olhando diretamente para a face esquerda.

R

Face direita

Gire a face direita 90° no sentido horário, olhando diretamente para a face direita.

F

Face frontal

Gire a face frontal 90° no sentido horário. Quase todo algoritmo se concentra em F / R / U.

B

Face traseira

Gire a face traseira 90° no sentido horário, olhando-a por trás do cubo.

Três Modificadores: Prima · Duplo · Wide

Um símbolo pode seguir qualquer letra de face para alterar o giro.

R'

Prima (')

Um apóstrofo após a letra significa um giro de 90° no sentido anti-horário. R' é o reverso de R. Lê-se 'R prima'.

R2

Duplo (180°)

Um 2 após a letra significa um giro de 180°. Horário 180° e anti-horário 180° são idênticos, então R2 e R'2 são o mesmo.

Rw (or r)

Wide (duas camadas)

Um 'w' após a letra gira a face junto com a fatia do meio adjacente (um giro de duas camadas). Às vezes escrito como r minúsculo. Rw gira as duas camadas direitas juntas.

Slice / Wide / Rotações do Cubo

A notação avançada também inclui fatias do meio, giros de duas camadas e rotações do cubo inteiro.

M

Middle (fatia vertical)

A camada do meio entre L e R, girando na mesma direção que L. Combinação comum: M2 U M2 U2 M2 U M2 — a clássica troca de três arestas.

E

Equator (fatia horizontal)

A camada do meio entre U e D, girando na mesma direção que D.

S

Standing (fatia frente-trás)

A camada do meio entre F e B, girando na mesma direção que F.

x / y / z

Rotação do Cubo Inteiro

Gire o cubo inteiro como um todo. x é como R, y é como U, z é como F. Adicione prima para o reverso, 2 para 180°. Usado para ergonomia e transições.

Exemplos de Algoritmos Reais

Aqui estão dois algoritmos reais que você vai encontrar no tutorial, decompostos lance a lance.

Exemplo 1: Sune (OLL clássico)

Esta é a fórmula Sune usada repetidamente no passo 5 para levar todos os adesivos amarelos à face superior. Lance a lance:

R U R' U R U2 R'

Exemplo 2: U Perm (PLL troca de três arestas)

Um algoritmo comum da última etapa que permuta três peças de aresta. Observe a direção do 1º e do 2º M ao praticar.

M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'
Dica para ler fórmulas: memorize combinações frequentes como 'R U R' U'' como uma única 'palavra' em vez de letra por letra — é bem mais rápido. O clássico 'sexy move' R U R' U' aparece de novo e de novo no F2L e no OLL.

Agora experimente esses símbolos você mesmo

Abra o cubo 3D e digite os dois algoritmos reais acima lance a lance para ver o que acontece. Pressione Resolver após cada um — você ficará fluente em minutos.

Abrir o Cubo 3D