Les six rotations de base
Chaque face est nommée par la première lettre de Haut / Bas / Gauche / Droite / Avant / Arrière (Up / Down / Left / Right / Front / Back). Une lettre seule signifie un quart de tour (90°) horaire de cette face (vue de face).
Face supérieure
Tournez la face du haut de 90° horaire, comme si vous regardiez le cube d'en haut. Vu de dessus : haut-gauche → haut-droite → bas-droite → bas-gauche.
Face inférieure
Tournez la face du bas de 90° horaire. N'oubliez pas de regarder vers le haut depuis dessous le cube pour juger du sens « horaire ».
Face gauche
Tournez la face gauche de 90° horaire, en regardant directement la face gauche.
Face droite
Tournez la face droite de 90° horaire, en regardant directement la face droite.
Face avant
Tournez la face avant de 90° horaire. Presque tous les algorithmes se concentrent sur F / R / U.
Face arrière
Tournez la face arrière de 90° horaire, en la regardant depuis l'arrière du cube.
Trois modificateurs : Prime · Double · Wide
Un symbole peut suivre n'importe quelle lettre de face pour modifier la rotation.
Prime (')
Une apostrophe après la lettre signifie un quart de tour (90°) anti-horaire. R' est l'inverse de R. Se lit « R prime ».
Double (180°)
Un 2 après la lettre signifie un demi-tour (180°). Un 180° horaire et un 180° anti-horaire sont identiques, donc R2 et R'2 sont identiques.
Wide (deux couches)
Un « w » après la lettre tourne la face plus la tranche centrale adjacente ensemble (une rotation sur deux couches). Parfois écrit en minuscule r. Rw tourne les deux couches de droite ensemble.
Slices / Wide / Rotations du cube
La notation avancée inclut aussi les tranches centrales, les rotations sur deux couches et les rotations du cube entier.
Middle (tranche verticale)
La couche centrale entre L et R, tournant dans le même sens que L. Combo courant : M2 U M2 U2 M2 U M2 — le classique échange de trois arêtes.
Equator (tranche horizontale)
La couche centrale entre U et D, tournant dans le même sens que D.
Standing (tranche avant-arrière)
La couche centrale entre F et B, tournant dans le même sens que F.
Rotation du cube entier
Faites pivoter tout le cube. x est comme R, y est comme U, z est comme F. Ajoutez un prime pour l'inverse, 2 pour 180°. Utilisé pour l'ergonomie et les transitions.
Exemples d'algorithmes réels
Voici deux algorithmes réels que vous rencontrerez dans le tutoriel, décomposés coup par coup.
Exemple 1 : Sune (OLL classique)
C'est la formule Sune utilisée à plusieurs reprises à l'étape 5 pour amener tous les autocollants jaunes sur la face supérieure. Coup par coup :
R U R' U R U2 R'Exemple 2 : U Perm (PLL, échange de trois arêtes)
Un algorithme courant de la dernière étape qui fait cycler trois pièces d'arête. Surveillez le sens des 1er et 2e M pendant la pratique.
M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'Astuce pour lire les formules : mémorisez les combos fréquents comme « R U R' U' » comme un seul « mot » plutôt que lettre par lettre — c'est bien plus rapide. Le « sexy move » classique R U R' U' revient encore et encore en F2L et OLL.
Essayez ces symboles vous-même
Ouvrez le cube 3D et tapez les deux algorithmes réels ci-dessus coup par coup pour voir ce qui se passe. Pressez Résoudre après chacun — vous serez fluide en quelques minutes.
Ouvrir le Cube 3D