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Los Seis Giros Básicos de Cara

Cada cara se nombra por la primera letra de Up (Arriba) / Down (Abajo) / Left (Izquierda) / Right (Derecha) / Front (Frente) / Back (Atrás). Una letra sola significa un giro de 90° en sentido horario de esa cara (visto de frente).

U

Cara superior

Gira la cara superior 90° en sentido horario como si miraras el cubo desde arriba. Desde arriba: superior-izquierda → superior-derecha → inferior-derecha → inferior-izquierda.

D

Cara inferior

Gira la cara inferior 90° en sentido horario. Recuerda mirar desde debajo del cubo para juzgar 'horario'.

L

Cara izquierda

Gira la cara izquierda 90° en sentido horario, mirando de frente a la cara izquierda.

R

Cara derecha

Gira la cara derecha 90° en sentido horario, mirando de frente a la cara derecha.

F

Cara frontal

Gira la cara frontal 90° en sentido horario. Casi todos los algoritmos se centran en F / R / U.

B

Cara trasera

Gira la cara trasera 90° en sentido horario, mirándola desde detrás del cubo.

Tres Modificadores: Prima · Doble · Wide

Un símbolo puede seguir a cualquier letra de cara para cambiar el giro.

R'

Prima (')

Un apóstrofo después de la letra significa un giro de 90° en sentido antihorario. R' es el inverso de R. Se lee 'R prima'.

R2

Doble (180°)

Un 2 después de la letra significa un giro de 180°. El horario de 180° y el antihorario de 180° son idénticos, por lo que R2 y R'2 son lo mismo.

Rw (or r)

Wide (dos capas)

Una 'w' después de la letra gira la cara más la capa central adyacente juntas (un giro de dos capas). A veces se escribe como una r minúscula. Rw gira las dos capas derechas juntas.

Slice / Wide / Rotaciones del Cubo

La notación avanzada también incluye slices centrales, giros de dos capas y rotaciones del cubo entero.

M

Middle (slice vertical)

La capa central entre L y R, girando en la misma dirección que L. Combinación común: M2 U M2 U2 M2 U M2 — el clásico intercambio de tres aristas.

E

Equator (slice horizontal)

La capa central entre U y D, girando en la misma dirección que D.

S

Standing (slice frente-atrás)

La capa central entre F y B, girando en la misma dirección que F.

x / y / z

Rotación del Cubo Entero

Gira todo el cubo como un conjunto. x es como R, y es como U, z es como F. Añade una prima para el inverso, 2 para 180°. Se usa para ergonomía y transiciones.

Ejemplos de Algoritmos Reales

Aquí hay dos algoritmos reales que encontrarás en el tutorial, desglosados movimiento a movimiento.

Ejemplo 1: Sune (OLL clásico)

Esta es la fórmula Sune usada repetidamente en el paso 5 para llevar todas las pegatinas amarillas a la cara superior. Movimiento a movimiento:

R U R' U R U2 R'

Ejemplo 2: U Perm (intercambio de tres aristas PLL)

Un algoritmo común del último paso que intercambia tres piezas de arista. Fíjate en la dirección del 1º y 2º M al practicar.

M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'
Consejo para leer fórmulas: memoriza combinaciones de alta frecuencia como 'R U R' U'' como una sola 'palabra' en vez de letra por letra — es mucho más rápido. El clásico 'sexy move' R U R' U' aparece una y otra vez en F2L y OLL.

Ahora prueba estos símbolos tú mismo

Abre el cubo 3D y teclea los dos algoritmos reales de arriba movimiento a movimiento para ver qué pasa. Pulsa Resolver después de cada uno — serás fluido en minutos.

Abrir el Cubo 3D